Plaidoyer pour le jeu de rôle sémantique

Par Guillaume Ponce , publié le 29/07/2008

Quand un nouveau joueur de jeu de rôle se voit confié une fiche de personnage pour la première fois, il voit des alignements de chiffres abscons qui n’ont guère de sens à ses yeux.

Et même si vous être un joueur chevronné, si je vous indique simplement que votre personnage aura un score de 8 en Intelligence, sans préciser de quel système de jeu il s’agit, ça vous fera une belle jambe. 8, c’est bien ou pas ? Si c’est à Vampire, la masquarade, c’est au delà même de l’excellence. Si c’est à Dungeons & Dragons, c’est médiocre. Si c’est un pourcentage, c’est tout pourrit.

S’en suit alors un rituel obligatoire, la MJ doit expliquer au joueur les bases du système de notation pour les diverses capacités du personnage. Quel chiffre représente la notion de « moyenne humaine », si tant est que cette notion ait un sens, et comment tel ou tel score se compare aux autres sur cette moyenne. S’agit-il seulement d’une progression linéaire d’un score au suivant ?

Mais même une fois ces précisions de règle apportées, les choses ne s’arrêtent pas là pour autant et le joueur aura parfois quelques surprises durant le jeu. Parfois, le système de règle recèle quelques curiosités mathématiques qui font que le système de notation des capacités tel qu’il est expliqué dans les règles de création de personnages est ressenti de façon bien différentes au moment où les dés parlent au cours d’une partie.

Dans certains système, un personnage moyen sera tout simplement incapable de réaliser des tâches élémentaires. Ce qui était présenté comme « moyen » sur le papier oscille en fait entre le « médiocre » et le « lamentable » dans l’expérience de jeu qui en ressort.

Je crois qu’en matière de jeu de rôle, aussi bien quand je suis MJ que simple joueur, rien ne gâche autant mon plaisir de jeu que ces moments où l’on découvre un gros malentendu sur ce le joueur pensait en toute bonne foi pouvoir faire au vu de ce qu’il avait compris à la création de son personnage. Quand il s’avère que finalement non, ça ne fonctionne pas comme il le pensait, c’est parfois tout un concept de personnage qui s’écroule et tout le plaisir anticipé qui tombe à l’eau.

Certains systèmes évitent une partie de ses écueils en exprimant les valeurs des aptitudes des personnages sous forme de probabilités directement exploitables. C’est notamment le cas des systèmes à pourcentages.

Il convient encore de préciser le sens exact de la probabilité inscrite sur la fiche de personnage. Un score de 50 % signifiera en général que le personnage a une chance sur deux de réussir une action de difficulté « moyenne ». Il reste alors à définir ce qu’est une difficulté « moyenne » et comment évoluent les probabilités pour des actions dont la difficulté ne serait pas « moyenne ».

Le problème sémantique n’est alors que déplacé de la notion aptitude vers la notion difficulté.

Et puis il y a que tous les systèmes à pourcentages n’utiliseront pas les mêmes probabilités pour représenter les mêmes niveaux d’aptitudes. Dans le jeu de rôle Warhammer, un guerrier professionnel peut avoir dans les 30 % en compétence d’arme. Si il approche les 40 %, on le considérera comme un « bon guerrier ». Dans des jeux de rôle utilisant le système Basic Roleplaying de Chaosium, la même notion de « bon guerrier » se rapportera à des scores qui atteindront allègrement les 90 %.

Partant de là, si je me contente de vous préciser que votre personnage aura 35 %, la question de savoir si « c’est bien ou pas ? » reste finalement entière.

Et puis il y a qu’un même pourcentage aura des implications totalement différentes en termes d’expérience de jeu d’une compétence à l’autre. Il conviendrait de prendre en compte une notion de fréquence de test de la compétence.

Ainsi, une compétence d’arme a généralement une fréquence de test élevée. La plupart des aventures de jeu de rôle font intervenir des combats et lors de ces combat, les personnages testent généralement l’une de leurs compétences d’arme toutes les 6 ou 10 secondes. Ainsi, même à seulement 30 %, les personnages passeront des attaques réussies relativement fréquemment.

Les mêmes 30 % donneront une toute autre impression en terme d’expérience de jeu si ils sont utilisés pour une compétence d’usage moins fréquent. Par exemple, si il s’agit d’effectuer un test d’alchimie qui représente un mois entier de travail de laboratoire, un score peu élevé sera autrement plus frustrant.

Tous les joueurs ne sont pas à l’aise avec les chiffres et il ne devrait pas être nécessaire qu’il le soit. L’essence du jeu de rôle se trouve ailleurs que dans le calcul mental et la mémorisation de correspondances peu évidentes entre des chiffres et les notions sémantiques qu’ils sont censés représenter, ce qu’il font d’ailleurs avec plus ou moins de succès.

Sans doute serait-il plus pratique, plus efficace et plus amusant que le vocabulaire du système de jeu intègre directement ces notions sémantiques plutôt que des notations chiffrées indirectes et pas toujours fidèles à ces notions. C’est ce que j’appelle ici le « jeu de rôle sémantique ».

De tous les systèmes que j’ai pratiqués, un se rapproche de cette démarche : FUDGE. Avec ce système, votre personnage n’a pas 3 ou 5 en Force. Il a un score « Médiocre », « Moyen » ou « Bon ».

Le joueur qui découvre son personnage, sans que l’on ait besoin de lui expliquer les détails du système, a au moins déjà une vague idée de ce que vaut sont personnage.

Bien sûr, FUDGE n’est pas exempt de défauts, comme une granularité un peu trop épaisse en terme de progression des aptitudes du personnage. Mais il a au moins cet avantage d’être immédiatement intelligible à tous les joueurs.

Il me semble que l’approche sémantique du jeu de rôle sémantique a été trop délaissée et si je devais un jour reprendre mes travaux sur un système maison, j’irai probablement explorer cette voie.