GURPS - Présentation

Par Guillaume Ponce , publié le 12/11/2006

GURPS est un système de jeu de rôle que j’ai utilisé à plusieurs reprises pour animer mes parties. Des systèmes que l’on peut trouver dans le commerce, c’est celui que je préfère.

GURPS signifie « Generic Universal Role Playing System » (Système de Jeu de Rôle Générique et Universel). Il s’agit d’un système édité en anglais (américain) par Steve Jackson Games.

C’est ce système que je choisi généralement d’utiliser pour les parties de jeu de rôle que j’anime en tant que meneur de jeu. Je me propose donc de vous le faire découvrir et de vous exposer ce que je pense être les points forts et les points faibles de ce système.

Générique, universel, tout ça …

GURPS Basic Set 1: Characters

GURPS Basic Set 1: Characters

La généricité est peut être l’aspect pour lequel GURPS est le plus célèbre. Il s’agit en effet du fer de lance de la mouvance des systèmes qui se proclament et se réclament génériques. Peut être GURPS est-il en fait le premier à avoir porté si haut et si fort les couleurs de cet étendard.

Un système générique est un système de règles qui est censé être utilisable quel que soit le contexte de jeu, qu’il s’agisse d’aventures médiévales fantastiques comme avec Dungeons & Dragons, d’un cadre gothique contemporain comme celui de Vampire, la Masquarade ou d’épopées spatiales comme avec Star Wars.

Mais qu’est-ce qui fait qu’un système est générique ou ne l’est pas ? Un système de règles repose sur des mécanismes, que nous pourrions appeler moteur de jeu, qui appartiennent au domaine des mathématiques et des probabilités. Un exemple courant est l’utilisation des pourcentages dans de nombreux jeux de rôle.

GURPS Basic Set 2: Campaigns

GURPS Basic Set 2: Campaigns

Pris en tant que tels, ces mécanismes sont forcément génériques. Un pourcentage n’est en effet ni spécialement médiéval fantastique, ni spécialement gothique contemporain.

Mais ces mécanismes ne constituent pas l’intégralité de ce qui forme un système de jeu. Il faut également considérer le cadre dans lequel ces mécanismes sont utilisés.

Et dans un jeu de rôle, l’un des principaux aspects de ce cadre est la façon dont sont représentés les personnages. Par conséquent, l’aspect générique de GURPS tient principalement à la façon dont les personnages sont représentés dans ce système.

GURPS propose différentes notions pour représenter les diverses capacités des personnages :

Quatre attributs seulement

Ce qui frappe généralement de prime abord les joueurs habitués à d’autres systèmes lorsqu’ils voient un personnage GURPS pour la première, c’est le nombre d’attributs limité à quatre. La pluparts des autres systèmes reposent en effet généralement sur une base comportant six à dix caractéristiques de base.

Mais à bien y réfléchir, cela est parfaitement logique dans l’optique d’un système qui vise la généricité.

Ces quatre attributs (Force, Dextérité, Intelligence et Santé) sont en fait la seule notion qui est obligatoire pour tout personnage. Tout personnage aura en effet un score de Force, un score de Dextérité, un score d’Intelligence et un score de Santé.

Par contre les autres notions (avantages, désavantages et compétences) sont optionnelles et spécifiques au personnage : chaque personnage peut avoir des avantages, des désavantages et des compétences de natures différentes et en nombre différents (ce nombre pouvant même être 0 si cela est approprié).

Un système générique a tout intérêt à limiter au maximum ce qui est obligatoire et inflexible pour s’appuyer prioritairement sur ce qui est optionnel, et donc de nature à s’adapter au contexte de jeu souhaité. Ainsi, plutôt que de multiplier les attributs obligatoires plus ou moins spécialisés, mais également plus ou moins typés, les concepteurs de GURPS ont préféré s’en remettre à un système d’avantages et de désavantages optionnels, dont certains viendront apporter des modificateurs aux attributs spécifiques à certaines situations.

Le meneur de jeu est donc libre de les utiliser ou de les écarter selon que ces situations sont admises ou non par le contexte de jeu qu’il vise.

Pour les joueurs qui trouvent malgré tout que quatre attributs c’est peu, je voudrais préciser ceci. Ces quatre attributs sont particulièrement bien choisis … mais pas forcément bien nommés.

Deux de ces attributs (Force et Santé) sont de nature purement physique.

Les deux autres attributs (Dextérité et Intelligence) représentent ce que j’appellerais les capacités cognitives du personnage, la première dans le domaine physique, la seconde dans le domaine mental.

C’est la raison pour laquelle pratiquement toutes les compétences sont basées sur l’un ou l’autre de ces deux attributs (ce qui explique également pourquoi le développement de ces attributs coûte plus cher depuis la quatrième édition des règles).

Les points de personnage

L’autre aspect remarquable de la définition des personnages, c’est l’omniprésence du système de points de personnage. Contrairement à ce que proposent de nombreux autres systèmes, vous n’aurez pas à lancer de dés pour créer un personnage de GURPS.

Tout se choisi en investissant des points de personnage :

Ces points de personnage sont intéressants à plusieurs titres. Tout d’abord, ils permettent aux joueurs de se faire les personnages qu’ils ont vraiment envie de jouer, dans la limite de ce que permet le MJ, plutôt que de s’en remettre à des jets de dés.

Ensuite, il permettent au MJ de doser finement la puissance de départ des personnages qui prendront part à sa campagne. Plus un personnage est constitué avec un grand nombre de points, plus il est puissant. Ainsi, un héros standard sera constitué avec 100 points. Mais le MJ peut tout aussi bien décider de faire jouer des « héros du quotidien » à 50 points ou des super-héros à 500 points.

On peut donc se servir du nombre de points avec lequel est constitué un personnage pour quantifier sa puissance à l’instar de ce que l’on fait avec les niveaux de Dungeons & Dragons, avec une granularité plus fine. Par exemple, de la même façon qu’ont peut dire qu’une aventure est pour niveaux 4 à 6 pour Dungeons & Dragons, on pourra dire qu’une aventure conçue pour GURPS s’adresse à des personnages de 100 à 150 points.

C’est donc bien la création de personnages qui contribue en grande partie à faire de GURPS un système générique.

D’une part, elle n’impose presque rien qui viendrait a priori induire un contexte de jeu plutôt qu’un autre (comme pourraient par exemple le faire un système de classes de personnages), du fait que pratiquement tous les éléments constitutifs du personnages sont optionnels et à la carte.

D’autre part, elle est suffisamment ouverte pour créer des personnages de toutes natures et de toutes puissances, là encore rien n’est imposé a priori, toutes les options sont ouvertes.

Les rouages

GURPS repose sur l’utilisation de dés à six faces (D6) exclusivement, qu’il s’agisse de tester une compétence ou de déterminer la quantité de dégâts occasionnée par une attaque ayant atteint sa cible.

Les tests d’aptitudes

Toute compétence repose sur un attribut qui est généralement (à quelques exceptions près) soit la dextérité pour une compétence physique, soit l’intelligence pour une compétence mentale. Le nombre de points de personnage investis dans la compétence détermine un niveau de compétence relatif au niveau de l’attribut qui lui sert de base.

On obtient donc le niveau net de compétence en prenant le niveau de l’attribut considéré, modifié par le niveau relatif de la compétence. Lorsque qu’une situation exige que la compétence soit testée, le MJ détermine un modificateur de difficulté. Une action difficile imposera qu’un malus soit appliqué au niveau net de la compétence alors qu’une action facile pourra conférer un bonus.

Le test lui-même s’effectue en jetant 3D6 dont on fait la somme. Si cette somme est inférieure ou égale au niveau de compétence modifié par la difficulté, alors l’action est réussie. Dans le cas contraire elle est échouée. Classique, efficace.

Le fait de jeter 3D6 n’est pas sans conséquence. Comme je l’explique de manière détaillée dans mon article consacré à l’utilisation des dés, la distribution de probabilités est centrée sur la moyenne (qui est de 10,5). Cela signifie que l’on a beaucoup plus de chance d’obtenir 9 ou 10 que 3 ou 18.

Cette distribution de probabilités (loi normale, ou de Gauß) se rapproche de celle que l’on trouve dans de nombreux phénomènes naturels, ce qui la rend particulièrement intéressante pour un jeu de simulation.

Le système de combat

Le système de combat de GURPS est particulièrement poussé … les règles de combat sont réparties en deux chapitres distincts, l’un couvrant les règles de base, et l’autre couvrant des règles de combat avancées. Ainsi, le MJ peut choisir de donner un ton simulationniste ou au contraire simpliste à sa campagne, suivant ses aspirations personnelles (générique, on a dit, donc c’est le MJ qui choisi, pas les créateurs du jeu).

Les règles de combat sont relativement classiques. Elles enchaînent tests de touches (sous la compétence d’arme), tests de défense (esquive, parade ou blocage) et détermination des dégâts auxquels on retranche des valeurs d’armures.

Mais il y a tout de même quelques points qui font que le système de combat de GURPS me paraît extrêmement bien pensé, là encore.

Le premier de ces points est le système de techniques. Les techniques sont des spécialisations de compétences. Une technique met en fait en œuvre une compétence donnée pour une utilisation particulière.

Appliquées au combat, ces techniques permettent de représenter tous les coups spéciaux, bottes secrètes, clefs de bras en tous genres et autres techniques d’arts martiaux. Pour les amateurs du genre, cela permet de véritablement développer des personnages, quand bien même ceux-ci seraient principalement focalisé sur le combat.

Le second point est la gestion particulière des dégâts. Les dégâts sont déterminés avec des D6, puisqu’il s’agit du seul type de dés utilisé par GURPS. Le nombre de D6 utilisé dépend de la puissance de l’arme et de la Force du personnage qui la manie dans le cas d’une arme de contact.

La somme des résultats de D6 est comparé au nombre de points de vies du personnage après que l’on y ai retranché la valeur de protection de son armure. Tout cela est pour l’instant extrêmement classique.

Ce qui l’est moins, c’est que le type d’attaque déterminera un multiplicateur des points de dégâts qui ont réussi à passer l’armure. Par exemple, les points de dégâts d’une attaque perforante seront multipliés par 2 une fois que l’on aura retranché la valeur d’armure. Ceux d’une attaque d’entaille seront multiplié par 1,5 et ceux d’une attaque contondante resteront tels quels (multipliés par 1).

Ce point de règle permet d’introduire avec une simplicité désarmante un concept qui est, d’un point de vue simulationniste, l’un des plus gros points faibles des systèmes de combat de la plupart des autres jeux de rôle : il permet de moduler l’efficacité d’un type d’attaque en fonction d’un type d’armure (et vice-versa).

Typiquement, des attaques perforantes portées d’estoc (avec la pointe de l’épée) feront peu de dégâts bruts, mais les dégâts nets seront multipliés par deux. Ceci les rendra extrêmement efficaces contre de petites armures, insuffisantes pour absorber la totalité des dégâts bruts, mais moins efficaces contre de grosses armure.

On préférera alors utiliser un bon vieux marteau de guerre bien massif contre des armures de plates, ce qui correspond effectivement à une réalité historique. Ces dégâts contondants ne seront pas multipliés, mais au moins ils occasionneront suffisamment de dégâts bruts pour passer les lourdes armures de métal.

Autre particularité du système de combat de GURPS : la gestion des actions des personnages. Les combats sont décomposés en tours dont chacun représente une seconde.

Cela est déroutant pour des joueurs habitués à des rounds plus longs, mais permet de gérer très finement (trop ?) le déroulement du combat. Peu de systèmes sont aussi clairs quant à ce qu’il est permis à un personnage en un tour de jeu. Avec le système de combat avancé, on sait exactement quelle distance le personnage peut parcourir, de quel position (couchée, debout …) à quelle autre il peut passer, à quel moment il va pouvoir porter une attaque.

Le tout est de se souvenir, là encore généricité oblige, que tous ces détails sont optionnels. Par ailleurs, diverses règles optionnelles viennent modifier le système de combat afin de le rendre plus conforme au genre abordé.

On pourra par exemple utiliser les options les plus réaliste pour une campagne « modern warfare » ou des options plus fantaisistes pour des campagnes héroïques ou « chambara ».

Une ligne de suppléments exceptionnelle

Une quantité époustouflante de suppléments a été publiée pour les différentes éditions de GURPS. Même si beaucoup de ces suppléments datent de la troisième édition, ils demeurent largement compatibles avec la quatrième.

Habituellement, une telle quantité devrait à juste titre éveiller quelques soupçons quant à la qualité.

Mais bon nombre de ces suppléments, en particulier ceux qui exposent un genre complet comme l’horreur ou le western, ou une période historique comme Rome ou la Chine médiévale ou encore la seconde guerre mondiale, sont réellement impressionnants par le recul qu’ils apportent sur le sujet abordé, la richesse documentaire offerte et la pertinence des suggestions soumises au MJ.

Certains de ces suppléments sont si biens faits qu’ils peuvent être conseillés à tout MJ d’autres systèmes que GURPS qui souhaiterait aborder le thème couvert dans leur campagne, ou même à des non rôlistes qui s’intéressent simplement au sujet.

Conclusion

La conclusion, si il en faut une, est que GURPS est une géniale boîte à outil avec laquelle le MJ peut construire la campagne de jeu de rôle de ses rêves.

Pour être générique, GURPS n’en est pas moins mieux adapté que bien des systèmes prétendument spécifiques si le MJ prend la peine de le « tuner » en sélectionnant intelligemment les bonnes options parmi les nombreuses offertes.

Cette généricité / adaptabilité de GURPS est tout particulièrement appréciables pour :