Bien comprendre les quatre attributs de GURPS

Par Guillaume Ponce , publié le 09/11/2010

Ce billet reprend et approfondie certains arguments que j’ai déjà publiés en novembre 2006 dans un billet plus général de présentation de GURPS.

Pour décrire les capacités des personnages, GURPS propose quatre attributs : la force, la dextérité, l’intelligence et la santé. Pour les joueurs habitués à d’autres systèmes de règles, cela peut susciter les interrogations / réflexions suivantes :

Pourquoi seulement quatre ?

La plupart des systèmes font reposer la définition des capacités des personnages sur un assortiment de six à dix attributs (ou « caractéristiques », ou « traits » selon la terminologie employée). Pour ce qui concerne GURPS, ces attributs sont seulement au nombre de quatre, donc comparativement moins.

Dans la description des capacités d’un personnage pour GURPS, les quatre attributs sont le seul élements obligatoires. Tous le autres éléments comme les avantages, les désavantages, les compétences, les techniques, les pouvoirs, ou que sais-je encore, sont optionnels. Mais tout personnage pour GURPS aura un score de force, un score de dextérité, un score d’intelligence et un score de santé.

Pour un système qui vise la généricité, c’est à dire l’adaptabilité à tout contexte ou à tout genre d’aventures, il est assez intelligent de limiter les éléments obligatoires.

En effet, chaque fois que l’on dote un personnage d’un élément décrivant ses capacités, celui-ci peut être plus ou moins conforme à l’univers de jeu visé. Si ces élements sont optionnels, on peut facilement écarter ceux qui ne sont pas suffisament conformes pour se concentrer sur ceux qui le sont. En revanche ce n’est pas le cas pour les éléments obligatoires.

Donc ajouter plus d’attributs aurait été pour les concepteurs de GURPS prendre le risque de multiplier les causes possibles de non conformité à certains univers de jeu. Chaque attribut obligatoire proposé par un système de règle est en soi une hypothèse formulée sur les types de personnages qui pourront être joués. En tant que système générique, GURPS tend effectivement à réduire le nombre de ces hypothèses qui sont autant de limites potentielles.

Par ailleurs, il faut considérer ce que pourraient apporter des attributs supplémentaires. La réponse évidente est une gestion plus fine de certains détails.

GURPS propose de gérer ces détails plus fins au niveau d’attributs secondaires basés sur les quatre premiers ou au moyen d’avantages et de désavantages optionnels.

D’ailleurs les niveaux différenciés des attributs secondaires sont assimilables à de tels avantages ou désavantages, ce qu’ils étaient effectivement dans la troisième édition, dans la mesure où ils se déterminent de la même façon en allouant des points de personnages pour obtenir de meilleurs scores ou au contraire en récupérant des points de personnages en échange de scores plus modestes.

Ainsi un attribut comme l’intelligence semble servir à représenter toutes les capacités mentales du personnage, qu’il s’agisse de sa capacité de raisonnement, comme on peut logiquement s’y attendre, ou de sa volonté ou encore de sa perception, qui en revanche dans d’autres systèmes peuvent faire l’objet d’attributs séparés.

En fait il existe des attributs secondaires gérant la volonté et la perception du personnage qui, par défaut, ont le même score que son intelligence. On a donc le choix entre ne pas s’en préoccuper si l’on est satisfait de cette équivalence ou différencier les scores si cela est plus conforme au concept du personnage que l’on souhaite créer. Les outils sont donc bien là si l’on veut créer un pleutre intelligent ou un idiot indémoralisable.

Pour un concepteur de jeu, le dosage de la recherche de détail et la complexité qui l’accompagne est un exercice délicat. Cela est encore plus vrai lorsqu’il s’agit d’un système générique, pour les raisons évoquées plus haut : chaque détail ajouté est une hypothèse pouvant nuire à la généricité.

Avec GURPS, le niveau de détail s’adapte à la situation. Certains systèmes proposent des attributs pour différentier la dextérité manuelle et l’agilité. Peu osent aller plus loin dans le détail et proposer un attribut pour la souplesse car ce serait un détail trop peu souvent utile pour qu’il doive être systématiquement géré.

GURPS utilise un système d’avantages et de désavantages pour gérer ces détails au niveau souhaité par le joueur. La souplesse peut ne pas être importante la plupart du temps mais devenir un élément central du concept d’un personnage particulier, par exemple si il est contortionniste ou artiste martial. L’avantage souplesse sera donc utilisé pour ce personnage particulier et sera allègrement ignoré par la plupart des autres personnages.

Il convient donc de ne pas s’arrêter aux seuls quatre attributs de base pour se faire une idée de ce que GURPS a à offrir en matière de précision de définition des capacités brutes des personnages.

La dualité entre le physique et le mental

Sans doute par souci d’élégance intellectuelle, nombreux sont les systèmes de jeu de rôle proposant un nombre d’attributs paire en veillant à ce qu’il y ait autant d’attributs physiques que d’attributs mentaux. L’exemple le plus célèbre est sans doute Dungeons & Dragons qui propose trois attributs physiques (force, dextérité et constitution) et trois attributs mentaux (intelligence, sagesse et charisme).

Certains systèmes vont jusqu’à appareiller les attributs deux à deux. Ainsi pour l’Action! System, les six attributs proposés se regroupent en trois paires d’attributs dont l’un est physique et l’autre mental. La première paire concerne la notion de puissance, qui donne la force dans le domaine physique et l’intellect dans le domaine mental. La seconde paire concerne la notion d’aptitude, qui donne les réflexes dans le domaine physique et la présence dans le domaine mental. Enfin la troisième paire concerne la notion de résistance, qui donne la santé dans le domaine physique et la volonté dans le domaine mental.

Parfois les attributs proposés sont un peu tirés par les cheveux pour se conformer à ce schéma. Tout cela au nom de l’élégance intellectuelle et de la conformité à la représentation culturelle que l’on se fait de la dualité entre le corps et l’esprit ; plutôt que dans un souci de pure efficacité.

Au regard de cette classification, GURPS peut paraître à première vue assez peu élégant dans sa conception car il transgresse allègrement cette dualité. D’aucuns pourraient en déduire que ses attributs sont proposés à la « vas comme je te pousse », avec une totale absence d’organisation logique.

Il n’en est évidemment rien et cette supposition ne pourrait être faite que faute d’avoir perçue la véritable organisation des attributs de GURPS et en faisant peu de cas du soucis de construction qui transparaît partout ailleurs dans le système.

Si l’on cherche à classer les attributs proposés par GURPS en différentes catégories, on peut utiliser comme premier critère leurs différents coûts de développement. Depuis la quatrième édition, les coûts de développement des quatres attributs ne sont en effet plus les mêmes : d’un côté la force et la santé coûtent dix points de personnage par niveau et de l’autre la dextérité et l’intelligence coûtent le double.

La justification pratique de cette différence est que la quasi totalité des compétences proposées par le jeu s’appuient soit sur la dextérité soit sur l’intelligence. Quelle justification plus théorique peut-on en déduire ? C’est que la dextérité et l’intelligence représentent les capacités cognitives du personnage, respectivement dans le domaine d’application physique et dans le domaine d’application mental.

Nous avons donc un premier groupe d’attributs, les attributs cognitifs, lui-même décomposé en deux domaines d’application : le physique et le mental.

Qu’en est-il maintenant de la force et de la santé ? On peut les regrouper par le fait qu’ils représentent la condition physique du personnage.

Et la quatrième édition de GURPS est venu clarifier leurs rôles respectifs exacts par le fait que désormais les points de vie sont basés sur la force et non plus sur la santé, et qu’inversement les points de fatigue sont basés sur la santé et non plus sur la force.

La force devient ainsi clairement l’attribut de condition physique orienté vers l’extérieur, ou condition physique externe. Elle produit des moyens d’action (charges levées, dommages occasionnés) sur ce qui se passe à l’extérieur du personnage en tant qu’organisme et permet, par les points de vie, de résister aux aggressions qui viennent de l’extérieur (dommages déduits des points de vie).

Par opposition la santé devient tout aussi clairement l’attribut de condition physique orienté vers l’intérieur du personnage considéré en tant qu’organisme, ou condition physique interne. Elle permet, par les tests de santé et les points de fatigue, de se représenter la condition métabolique du personnage ainsi que de résister aux agressions qui viennent de l’intérieur tels que les poisons ou les maladies.

Nous obtenons donc finalement un système d’attributs très organisé avec d’un côté deux attributs cognitifs dont l’un est porté sur le domaine physique et l’autre sur le domaine mental et de l’autre côté deux attributs physiques dont l’un est porté sur la condition externe du personnage et l’autre sur sa condition interne.

Ces rubriques ne sont peut être pas aussi immédiates à appréhender qu’une dualité simpliste physique / mental. Elles procèdent en fait d’une autre conception du monde.

La dualité physique / mental s’inscrit plutôt dans une vision spiritualiste (du spiritualisme en philosophie) et métaphysique (voire même religieuse) du monde, qui sépare clairement les notions de corps et d’esprit, ce dernier ayant une existence propre et distincte.

Les rubriques proposées implicitement par GURPS s’inscrivent quant à elles plus dans une vision matérialiste (du matérialisme en philosophie) et scientifique du monde. Dans cette vision, l’esprit n’ayant pas d’existence en dehors de son support matériel qu’est le corps, les choses sont plus intégrées. Là où la vision spiritualiste sépareraient clairement la dextérité et l’intelligence, GURPS nous les range dans la même rubrique des attributs cognitifs, ce qui semble découler de quelques enseignements des neuro-sciences cognitives.

Voici, pour finir, une récapitulation de la décomposition catégorielle des attributs proposés par GURPS que je viens de décrire.