20 Minutes of Fun

Par Chris  Aylott (traduction par Guillaume Ponce) , publié le 2015-12-09 (sur le présent site)

Suit la traduction d’un article de Chris Aylott intitulé « 20 Minutes of Fun » et paru en février 2006 dans le magazine en ligne Pyramid de l’éditeur de jeux Steve Jackson Games. Cet article est initialement paru dans la rubrique More Questions than Answers du magazine, qui donnait la parole à un tenancier de boutique de jeux pour recueillir ses réflexions sur divers thèmes ayant trait à nos loisirs au sens large.

Cet article traite du thème de la satisfaction que l’on tire d’une partie et jeu de rôle, avec pour point de départ le problème souvent ressenti par un certain nombre parmi nous autres rôlistes de la dilution d’un temps trop court de satisfaction dans un temps trop long de jeu.


Si vous n’avez pas suivi les récentes1 salves de posts internet au sujet des prémices de la disparition de « l’industrie » du jeu de rôle crayon-et-papier … grand bien vous fasse ! Mais elles contenaint quelque chose dont je voudrais me servir comme point de départ, donc restez avec moi le temps que je mette la scène en place.

Durant les salves susmentionnées, le Célèbre Expert en Jeux Ryan Dancey a fait observé que les parties de jeux de rôle étaient « 20 minutes de satisfaction emballées dans quatre heures ». Cette description a touché une corde sensible en moi. J’ai vu beaucoup trop de parties coulées par un certain manque de concentration et le sentiment que la part amusante de la partie avait été étirée au delà de toute limite raisonnable. C’est un problème ; mais le plus fou est que j’ai aussi lu un livre qui suggère une voie vers une solution.

Mesdames et messieurs, permettez moi de vous présenter Classroom Managemenent for Middle and High School Teachers (Gestion de classes pour les professeurs de collèges et lycées), par Edmund T. Emmer, Carolyn M. Evertson et Murray E. Worsham.

« Le lycée ????? »

Oui, le lycée. C’est le manuel secret que M. Cordon et Melle Flabbergast cachaient dans leurs bureaux, celui qui explique comment distribuer des retenues et quand laisser tomber le plan du cours au profit du hall d’étude. Une grande partie est sans aucun rapport avec le jeu, comme comment écrire votre nom au tableau et quand regrouper les bureaux des élèves en petites grappes, mais la pépite se cache dans le chapitre 5, « Planifier et condruire l’enseignement ».

Emmer, Evertson et Worsham décomposent la leçon typique en « activités », qu’ils définissent comme des « comportements organisés que le professeur et les élèves adoptent dans un objectif commun ». Choisir des activités appropriées est important car :

Des leçons intéressantes, bien rythmées sont essentielles pour retenir l’attention des élèves ; des leçons sans imagination ou confuses avec peu d’opportunités de participation pour les élèves sont ennuyeuses et frustrantes pour les élèves, ce qui crée les conditions du développement de problèmes de discipline.

Faisons un chercher / remplacer de « leçons » par « parties (de jeu) » et de « élèves » par « joueurs ». Hmmm.

E, E et W font ensuite remarquer que « les activités sont sélectionnées en partie pour leur potentiel dans le maintient de l’implication de l’élève tout au long de la durée ». Ils recommendent deux ou trois activités pour remplir une heure typique de classe au lieu de simplement faire la même chose pendant toute sa durée. Cela paraît de bon sens, non ? Qui n’a jamais eu l’horrible professeur qui donne son cours magistral d’un ton monotone pendant l’intégralité de l’heure ? Ou la discussion de classe qui était vraiment intéressante pendant 15 minutes, avant que tout le monde tombe à cours de choses à dire ?

Le lycéen typique peut accorder son attention à une chose pendant 20 ou 30 minutes. Alors qu’est-ce qui nous fait penser à nous autres joueurs que nous pouvons concentrer notre attention pendant quatre heures, six heures ou plus ?

Nous ne le pouvons pas. C’est pour cela que nous finissons par nous dissiper et lancer des citations des Monty Python2.

« Ecole de danses espagnoles – réparation de dentiers »

Où en étions nous déjà ? Ah, oui. Même la partie la plus basique de porte-monstre-trésor possède quelque conscience rudimentaire de l’importance d’activités différentes. Vous commencez dans une taverne, vous rencontrez le vieil homme, il vous envoie au donjon, où vous tuez des choses, ramassez le butin, évitez les pièges, ramassez davantage de butin, dormez jusqu’à ce que des gens vous tendent une embuscade, leur prenez leur butin, et ainsi de suite. La variété structurée est le sel de la vie, et le donjon classique impose une structure.

D’un autre côté, il n’y a pas tant de variété dans les activités citées plus haut. Les jeux « cinématiques » ou « narratifs » font un peu mieux sur ce plan en encourageant le meneur de jeu à se concentrer sur le flux et le reflux d’une intrigue dramatique. D’un autre côté, la plupart des jeux cinématiques/narratifs encouragent également les MJ à prendre des livres et des films pour modèles de leurs intrigues dramatiques. Cela ne fonctionne pas. L’écoulement naturel d’une partie de jeu de rôle n’a que peu de rapport avec les livres et les films ; les joueurs sont des acteurs indépendants et ne suivent presque jamais le développement économique de l’intrigue et les révélations d’un bon drame.

Une structure sans variété d’un côté. De la variété et une structure innapropriée de l’autre. Les joueurs doivent remplir le vide eux-mêmes, et ils le font en ajoutant leurs propres activités. La livraison de la pizza, le bavardage, les débats au sujet de l’Enterprise contre le Star Destroyer [de Star Wars]. Le jeu devient juste une activité au sein de la séance de jeu globale.

Ce n’est peut être pas une mauvaise chose. Après tout, la raison d’être de la partie est de se rassembler avec des amis et de s’amuser. D’un autre côté, beaucoup de groupes ressentent une tension entre ce qu’ils sont supposés faire (du « roleplay ») et ce qu’ils font vraiment (« un tas de choses, y-compris un peu de roleplay »). Une bonne partie devrait aider les joueurs à s’amuser plutôt que de créer de fausses attentes qui peuvent empêcher de s’amuser.

Activités et transitions

Quand les auteurs de Gestion de classes parlent « d’activités », ils pensent à la vérification les devoirs faits à la maison, les cours magistraux, les séances de questions/réponses, et d’autres activités « d’apprentissage ». Ils parlent aussi de « transitions », qui sont tous les trucs qui se déroulent avant ou après une activité particulière. Quand les élèves entrent en classe et s’installent à leurs bureaux, c’est une transition. C’est aussi ce qu’est le moment où un professeur distribue des papiers ou sort le matériel audiovisuel. Sans surprise, les transitions sont les moments où la classe est la plus susceptible de partir en hors piste et beaucoup des compétences de gestion de classes impliquent le maintient du contrôle pendant les transitions.

Dans le contexte d’une partie, les activités sont tout ce que les joueurs font avec leurs personnages. Elles peuvent inclure :

Il y a également des transitions entre chacune de ces activités, qui ne sont pas si différentes des transitions dans la salle de classe. Les joueurs doivent arriver pour la partie et s’installer. Le MJ doit sortir ses notes et ses fiches de personnages pour une scène, attraper ses figurines ou dessiner une nouvelle carte sur le tableau de jeu. Ces activités rendent le jeu possible, mais elles ne constituent pas le jeu lui-même.

Finalement, il y a les quasi-inévitables distractions dont nous avons parlé plus haut. La plupart des jeux traitent ces évènements comme des intrusions dans la séance de jeu, quelque chose d’extérieur au jeu, qui doit être évité. En plus de cela, la plupart des jeux traitent aussi la gestion des personnages – les « passages de niveaux », une activité clairement liée au jeu – comme quelque chose à faire en dehors de la séance de jeu. La ligne est floue, et il ferait sens de reconnaître certaines des « distractions » comme faisant partie du jeu. Quand les livres de règles listent déjà les friandises et les sodas comme des accessoires de jeu essentiels, pourquoi ne pas définir le « goûter » comme une activité de jeu essentielle ? (Hé, si ça convient à des élèves de primaire …)

Une fois que vous reconnaissez la différence entre activités et transitions, les conseils dans Gestion de classes commencent à sonner comme des conseils pour meneurs de jeu. Les transitions restent courtes quand elles sont préparées, en ayant la pièce préparée à l’avance, en ayant toutes vos notes et documents à distribuer organisés et prèts à l’emploi, en donnant aux élèves une brève instruction pendant que vous vous préparez. Il y a aussi du matériel que vous ne verrez pas dans les livres de règles de JdR, et la plus grosse partie concerne la gestion des activités.

Le livre préconise des stratégies comme stipuler clairement aux élèves ce que sont vos attentes concernant une activité, les guider à travers quelques problèmes avant de les laisser livrés à eux-même, recadrer les comportements distraits par quelques mots fermes. Certaines de ces techniques peuvent se montrer utiles dans le contexte d’une séance de jeu, d’autres non. Mais le livre fait correspondre des stratégies spécifiques à des activités spécifiques. Il montre comment gérer une classe séparée en petits groupes – « on se sépare pour enquêter », si ça parle à quelqu’un ? – en soulignant les pièges potentiels de la technique et comment les traiter. La plupart des jeux de rôle ne fournissent pas cette sorte de conseils, et peut être qu’ils devraient.

Alors, à quoi cela ressemblerait-il ?

Une partie de jeu de rôle orientée activité ne paraitrait probablement pas très différente d’une séance bien conduite d’un JdR traditionnel. Mêmes dés, même soda, mêmes gens bizarres. La planification pourrait cependant être bien différente et si le jeu fonctionne la partie pourrait se dérouler de façon beaucoup plus fluide.

Il y a des chances que les séances soient plus courtes, ou au moins décomposées en segments de 60 à 90 minutes. Chaque segment serait construit autour de deux à six activités, chacune d’une durée de 10 à 30 minutes. Le livre de règles fournirait des conseils spécifiques sur la quantité de « combat » à mettre dans une scène de combat de 20 minutes ; la durée prévue d’une rencontre serait équilibrée avec autant d’attention que sa valeur en points d’expérience. La durée d’une activité n’aurait pas à être exacte, mais une activité de 20 minutes devrait durer entre 18 et 22 minutes, pas une heure. Les transitions seraient budgétisées à entre deux et cinq minutes, et chaque activité aurait une petite mini-assignation pour garder les joueurs occupés pendant que le MJ effectue ses préparations.

Avec cela à l’esprit, voyons si nous pouvons visualiser une séance exemple.


Johnny gère une campagne de super-espions. Il décide que la prochaine séance durera environ deux heures ; comme c’est plus long que 90 minutes, il la décomposera en deux segments d’une heure avec une pause au milieu. Il a deux botteurs de culs, un négociateur et un fureteur discret dans la « Special Team K » et chacun d’eux aura besoin d’une dose d’attention durant la séance. Il décompose la séance comme suit :

Transition : Préparer la pièce à l’avance, poser la carte de l’avion sur le point de s’écraser pour l’Activité Un sur la table, sortir la maquette d’avion (piquée au grand frère) sur la carte pour inspirer les joueurs. Accueillir les joueurs et les faire s’installer.

Activité Un : 15 minutes d’action ! Les joueurs combattent des agents ennemis de bas niveau pour le contrôle d’un avion en voie de s’écraser. Johnny suit la progession de l’avion dans le paysage montagneux en se basant sur le temps d’activité écoulé plutôt que sur un nombre donné de tours.

Transition : Johnny limite la transition à une durée courte en sortant des « dossiers récapitulatifs » d’un casier à magazine près de sa chaise, et en les distribuant avec la narration suivante : « Deux semaines plus tard, vous êtes appelés au quartier général et briefés sur une nouvelle menace ».

Activité Deux : 20 minutes de planification ! Johnny resume la menace posée par le génie-du-mal-avec-un-laser-géant du jour. La plupart des informations sont dans les dossiers récapitulatifs ; les papiers aident à garder les joueurs impliqués et poussent l’idée qu’ils vont devoir suivre trois pistes à la fois pour faire avancer l’intrigue. La séance de planification intervient tôt dans la partie, donc Johnny peut ajuster le reste de la séance si elle dépasse. Comme incitation pour garder la planification courte, Johnny prévoit une « activité d’enrichissement » ; il indique aux joueurs qu’ils peuvent obtenir de l’équipement expérimental ! s’ils terminent à tant.

Transition : La scène suivante sépare les joueurs comme ils suivent les pistes de l’investigation. Pendant qu’il sort ses notes pour l’activité suivante, Johnny demande aux joueurs d’imaginer une bonne description de la façon dont il « font leur entrée » dans leur scène. Le premier joueurs qui est prèt démarre la scène, et si personne n’est prèt quand Johnny l’est, il démarre lui-même.

Activité Trois : 20 minutes de petites actions de groupes ! Johnny navigue entre les groupes séparés alors qu’ils utilisent leurs compétences d’investigation. Les joueurs qui sont « en dehors de la scène » sont encouragés à y accorder leur attention et à imaginer les détails de fond. Une fois les indices récoltés, les joueurs savent où le vilain se terre, et Johnny propose une pause.

Transition : Alors que le groupe se dirige vers les friandises et les toilettes, Johnny les encourage à commencer à parler d’un plan astucieux.

Activité Quatre : 10 minutes de pause ! Tout le monde prend un rafraîchissement, se détend un peu et bavarde à propos du jeu ou d’autres choses.

Transition : Peu avant la fin de la collation, Johnny retourne à la table pour tenir ses papiers et ses notes prèts pour le reste de la deuxième heure. Il appelle les autres joueurs et leur dit : « Pendant que l’avion vous emmène vers l’île sauvage de Fictionaveria, quel plan final mettez-vous au point ? ».

Activité Cinq : 10 minutes de planification ! Les joueurs terminent leur planification, idéalement basée sur leur discussion durant la pause.

Transition : Comme Johnny est déjà prèt, quelques mots suffisent.

Activité Six : 10 minutes d’infiltration ! Les joueurs s’introduisent dans la base secrète de l’île, discrètement ou pas. A la fin de la scène, ils sont soit arrivés dans l’antre du vilain, soit encerclés par des sbires ninjas.

Transition : Alors qu’il sort ses notes pour le grand final, Johnny demande aux joueurs de penser à une prouesse avec laquelle ils voudraient surprendre les autres joueurs durant la scène finale.

Activité Sept : 30 minutes d’action ! Le grand final ! Des lasers géants ! Du ninja ! Un chat angora posé sur des genous ! Ils sont tous là !

Transition : Johnny compte les PX pendant que les joueurs nettoient le bazar laissé par une bonne séance de jeu.

Activité Huit : 5 minutes de fermeture ! Johnny donne l’expérience, remercie les joueurs, répond aux questions de gestion des personnage et se détend avec la satisfaction du devoir accompli.

Bien sûr, j’ai un peu triché dans l’exemple ci-dessus, les histoires de super-espions sont si archétypiques qu’il est facile de découper les scènes en activités basiques. Il n’y a aussi pas beaucoup de possibilités pour les joueurs de se retrouver bloqués à cours d’options, mais ce serait plutôt une fonctionnalité qu’un bug. La séance décrite plus haut est courte, mais elle enchaîne les évènements sans interruption et donnent beaucoup de choses à faire aux joueurs. Elle leur donne aussi plusieurs moments de décision en chemin. Ajoutez la pause et vous un assez bon format d’aventure en deux heures.

Verrons-nous un jour un jeu de rôle qui met en avant ce genre de gestion de séances ? C’est difficile à dire. Dans ce hobby, nous semblons obsédés par de nouvelles façons sophistiquées de jeter les dés et de renommer les elfes. Ce serait bien de voir « passer un bon moment » atteindre le même niveau de détail et d’attention, mais la seule chose dont nous pouvons être certains c’est que tant qu’il y aura des joueurs, il y aura des citations des Monty Python.


  1. Récentes en février 2006, date de parution originale de l’article.

  2. Chez les rôlistes anglo-saxons, les digressions typiques semblent impliquer des citations des Monty Python (on pense évidemment à Sacré Grâal). L’équivalent, plus moderne, français implique évidemment des citations de Kaamelott.